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/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / docs / corsoguide / interf&intuition-13.txt < prev    next >
Text File  |  1992-09-03  |  3KB  |  48 lines

  1. L'interfaccia grafica di Amiga e Intuition
  2.  
  3. Una delle caratteristiche per cui l'Amiga è diventato famoso, riguarda
  4. la sua interfaccia grafica user-friendly; con interfaccia si intende
  5. normalmente il sistema tramite il quale, l'utente scambia informazioni con
  6. il sistema operativo, e quella dell'Amiga è una tipica GUI (Graphical User
  7. Interface ossia Interfaccia Utente Grafica) vale a dire pesantemente basata
  8. sulla grafica; infatti l'utente pilota l'Amiga mediante icone, menù,
  9. finestre ecc., vale a dire un sistema "intuitivo" e da quì il nome di
  10. intuition. Intuition quindi, è quella parte del sistema operativo
  11. (comprendente anche intuition.library e altre librerie) che ha due
  12. fondamentali obiettivi: il primo è quello di gestire l'interfaccia
  13. amichevole tra il sistema e l'utente ed il secondo, ben più importante, è
  14. quello di mettere a disposizione del programmatore delle librerie per
  15. gestire questa interfaccia, in modo che anche i propri programmi possano
  16. usufruire delle caratteristiche di intuition. Dal punto di vista
  17. dell'applicazione intuition è formata dalle seguenti componenti: screen,
  18. window, menu, gadget, requester e input event; per suddividere lo spazio
  19. grafico messo a disposizione dal video si utilizzano screens (schermi) e
  20. windows (finestre); uno schermo è uno spazio che occupa tutto il quadro
  21. video e possiede delle proprie caratteristiche di risoluzione e numero di
  22. colori; uno schermo può essere slittato su un altro (questo per merito del
  23. copper) come dei fogli; si possono quindi inserire sullo schermo diverse
  24. finestre (possiamo intenderle come delle "finestre" su diversi mondi, anche
  25. se window è un termine originario di Unix) ognuna contenente diverse
  26. informazioni; il perché di questo complicato metodo di suddivisione dello
  27. spazio grafico è presto detto; lo schermo del workbench necessita
  28. mediamente di 16 colori che sono più che sufficienti per visualizzare
  29. finestre e icone (a meno che non abbiate inserito l'immagine di una bella
  30. fanciulla sullo sfondo, nel qual caso ve ne necessitano almeno 256); però
  31. se deve partire un programma di grafica pittorica sarebbe assurdo
  32. visualizzarlo come finestre sullo schermo workbench; d'altra parte sarebbe
  33. uno spreco inizializzare lo schermo workbench con 256 colori prevedendone
  34. l'utilizzo con applicazioni grafiche (come succede sotto Windows); per
  35. questo l'idea di un ulteriore classificazione di spazio grafico mediante
  36. schermi è molto utile ed importante. I menù sono una lista di opzioni a
  37. "scomparsa", vale a dire non visibili normalmente sullo schermo, ma
  38. premendo il tasto destro del mouse compaiono, e permettono la selezione di
  39. una particolare opzione. I gadgets (o volendo tradurli bottoni) sono degli
  40. oggeti grafici che selezionati mediante il puntatore del mouse e la
  41. pressione del tasto sinistro compiono un operazione; ne esistono di diversi
  42. tipi come vedremo ed addirittura esiste BOOPSI un sottosistema di intuition
  43. che ne implementa l'uso e l'architettura mediane programmazione orientata
  44. agli oggetti. I requesters sono delle finestre che effettuano delle
  45. richieste all'utente. Input event è il metodo con cui Intuition comunica
  46. all'applicazione l'avvenimento di un evento di ingresso (selezione del
  47. menù, pressione di un gadget ecc.).
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